荆陶曾就职于盛大、畅游,拥有14年游戏开发经验。
“有着14年开发经验,曾在盛大、畅游等业内巨头就职的荆陶,最近带来了一款国产综合性沙盒游戏《无限引力》,让玩家可以在虚拟世界享受创造的乐趣。
一直以来,包括《我的世界》、《迷你世界》等大众耳熟能详的沙盒类游戏,允许玩家自由发挥创意,例如在游戏中建一座房子、栽种一片森林,甚至是重建一个虚拟社会,因此有着极为可观的市场受众。
然而,即便是沙盒游戏曾经的头部作品《我的世界》,其所包含的创作元素也不过120种——但是相比之下,《无限引力》可用于创造的元素却超过1200余种,从而为玩家创作提供了更多的可能性和创作空间。
一个直观的例子,《无限引力》打造的物理与逻辑电路系统。同类产品要么没有这样的特性,要么需要安装MOD才能实现,麻烦而且容易出问题。但在《无限引力》游戏中,玩家不仅可以进行类似编程的操作,还可据此打造出可以航行的星际战舰,或者进行物理实验。
不仅如此,《无限引力》引入了区块链技术,因而所有游戏数据都加密存储在区块链上,游戏资产拥有独立数字签名,成功解决了沙盒游戏作品保存及版权问题。
相比业内主流的微创新,选择从底层进行创新开发的《无限引力》,无异于一次大胆的冒险。但被朋友们戏称为“一根筋”的荆陶,在确定研发方向之后就投入长达3年多时间。在研发过程中,团队也面临过资金告急等窘境,但荆陶通过东拼西凑借钱,最终还是将项目熬到了测试版本上线,而产品也为公司带来了一笔来自猎豹的千万级融资。
近年来,伴随着游戏行业的人口红利褪去,使得原创内容的价值将不断攀升。然而回首过去,国产沙盒游戏却如同地里的韭菜一般,一茬又一茬的收割着玩家们的热情,且一直摆脱不掉抄袭、山寨的“标签”。
在此背景下,以UGC创作为主要玩法的沙盒类作品,逐渐成为中国游戏市场在当下的一片蓝海。为了抢占先机,包括腾讯、网易、多益网络、蜗牛在内的诸多头部厂商先后入局,打磨3年的《无限引力》也将奔赴战场。
游戏人生的创业启程
尚在读小学时,“自己做一款游戏”的种子,便在荆陶心中生根。那一年,小荆陶翻遍了说明书也找不到新的内容,于是他终于把自己人生中的第一款游戏——《超级玛丽》彻底“玩腻”了。然而,对于游戏的热爱早已萌芽,他找来一堆光盘和书,开始幻象自己可以做出一款玩不腻的游戏……于是,在初中那年的荆陶开始自学编程、美术。
打这起,荆陶的人生和游戏无形中绑在了一起,贯穿了他整个学生时代。俗话说“兴趣是最好的导师”,为了更好的理解编程逻辑,他因此成为同学眼中的理科满分偏科生。而在学习之外,荆陶的业余生活相当丰富:不仅将自学的编程发表在《电脑报》上,还在高中时代表学校参加科技创新大赛并拿下奖项。大学时代,荆陶出任学校的Linux协会会长,编写了属于自己的3D游戏引擎。
与同龄人相比,荆陶的职场生涯无疑也可以用幸运来形容。2006年,大学还没毕业的他,就因为常在论坛上帮网友解决程序问题,被当时坐在中国游戏行业头把交椅的盛大看中。
在大的游戏平台,开发者要面对的是硬币的正反面。一方面,大公司的资源和渠道众多,团队可以快速完成游戏开发。但另一方面,你拿出的作品首先要满足公司的利润需要,也就是“可以赚钱的东西”。为了赚钱,开发者总是无法摆脱成功产品的阴霾,创新思维也要为优先商业化让步。
也许对于普通人而言,最终不得不向现实妥协。然而对于干了8年的荆陶来说,这种看似安逸的“养老生活”并不是自己真正想要的。因为,早在他还是个小学生的时候,做一款“玩不腻的游戏”的梦想,已经在他的内心深处萌芽。
他找到了新的兴奋点——开发3D沙盒游戏。
恰在此时,沙盒游戏(Sandbox Games)走进了他的视野。作为由沙盘游戏演变而来,通过一个或多个地图区域构成的沙盒游戏,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演、动作、射击、驾驶等等。最具代表性的,是在2009年发行的《我的世界》(Minecraft)。时至今日,这款当年被玩家戏称为“马赛克游戏”的作品,以全球排名第二的销量载入史册,仅次于第一位的《俄罗斯方块》。
而荆陶与沙盒游戏开发思路的渊源,最早可以追溯到2001年。那一年,《地下城守护者》和《黑与白》等游戏,让他注意到了高自由度可以大大提升游戏的可玩性,而后来在玩过《我的世界》之后,他意识到沙盒游戏中的“自由”,正是自己想要的。
在沙盒游戏中,自由是灵魂,玩家可以尽情发挥想象力,通过创造和毁灭,在游戏里内建一座房子、栽种一片森林,重建一个虚拟社会。“不同于对抗类游戏通过打打杀杀带来的暂时性的快感,沙盒游戏带来的乐趣更像是一种创世神的成就感。” 荆陶这样告诉铅笔道。
不仅如此,沙盒游戏相较于其他品类,也更适合于全球性运营。因为它不受地域民族文化宗教等因素所影响,其最大的魅力来自于世界各地玩家的UGC内容。也许语言、文化会带来交流壁垒,但对于艺术和美的共同追求,让玩家可以在游戏中通过设计和创造来交流互动,而不完全由游戏设定好的路线来左右。荆陶将其形容为“一件美好的事情,值得做的事情”。
然而,对开发沙盒游戏的大胆设想,并没有在荆陶就职的大平台上得以实现。于是2014年,他毅然选择辞职创业。
闯入沙盒游戏的蓝海
除了个人兴趣,这也是荆陶基于外部市场的理性判断。
早年间,在玩沙盒游戏时,荆陶曾碰到了不少从小学就开始接触沙盒的玩家,他因此注意到沙盒玩家的年龄普遍跨度极大。
“沙盒游戏的用户都是长情的,小学在玩,初高中在玩,大学可能都无法放弃那个最初的存档。现在抓住了小学生,就等于抓住了未来的大学生、工作党,甚至父母带着他们的孩子一起玩。”他想,“沙盒游戏是未来的趋势。”
而到了2010~2015年,随着全球游戏玩家数量不断增长,不论端游、页游还是手游,玩家总体越发偏向于成熟,因而不断冒出新的创意和想法。在更加便利的交流环境下,他们参与游戏设计中的意愿和需求也越发强烈,而沙盒游戏无疑是满足这种需求的一种渠道。
4年后的数据,也印证了荆陶当时的判断。
根据极光(Aurora Mobile, NASDAQ:JG)发布《2019年Q4移动互联网行业数据研究报告》显示,在经历2018年后的版号寒冬后,游戏市场迟迟未能解冻。即便到了往年各大厂商激烈竞争的暑期档,手机游戏行业的热度也在不断减退,行业渗透率一度降至65.0%,而用户使用时长也随之下降。
实际上,这是人口红利逐渐消失所带来的必然结果,游戏收入实际增长率也因此大幅放缓。相比于手游这一新兴市场,曾经作为龙头的端游和页游市场则更加惨淡,营收甚至出现负增长趋势。传统游戏市场饱和,玩家对游戏的厌倦速度加快,刺激着游戏厂商不得不去加速产出更多的内容,不得不去面对缺乏创意的问题。
相比之下,伽马数据(CNG)《2018年功能游戏报告》,通过对功能游戏目标用户规模进行评估,仅国内功能游戏目标用户就已达4.8亿人,功能性游戏仍享受到人口红利的优势。这让业内看到了新的出路:原创内容的价值将不断攀升,UGC创作必须得到重视,把玩法交给游戏玩家手里才是出路。在此背景下,以UGC创作为核心玩法的沙盒类作品,逐渐成为中国游戏市场在当下的一片蓝海。
2015年,微软以25亿美元收购了《我的世界》和开发商Mojang;2016年,网易重金拿下《我的世界》中国大陆地区的代理权。一场由国内大厂带动的国产沙盒游戏热潮,自此拉开了序幕。可即便经过了轰轰烈烈的5年发展周期,站在2020年的今天,我们依旧可以发现沙盒游戏玩家的新需求并没有完全得到满足。
相反,国产沙盒游戏却如同地里的韭菜一般,一茬又一茬的收割着玩家们的热情,且一直摆脱不掉“抄袭”、“山寨”的标签。
要想从底层创新开发沙盒游戏,本身就是一个冒险的游戏。相比业内主流的微创新,选择从底层进行创新开发的《无限引力》,其背后有着太多的不确定性。
创业做沙盒游戏之前,为了试水摸一下市场脉搏,立足脚跟,他先做了一款二次元游戏。从零将项目做到在全球多个地区获得发行商认可并代理运营。这是荆陶从开发者到创业者变身过程中不得不去经历的热身项目。此前在大平台依赖的是平台资源,只需要完成游戏开发,而创业后从融资、立项、研发到运营,自己都要亲自去抓。
不做山寨版沙盒游戏
尽管摸了一遍游戏创业路上的流程,荆陶在真正做《无限引力》项目的3年间,也是一路波折。
首先是游戏设计上的难题。沙盒游戏最大的特点是开放性,可以自由设置玩法,情节演化灵活多变。这正对应着开发上的难度:底层规则复杂,上层行为随机,要在自由度和目标性之间找到黄金分割点。
此外,更要找到游戏的创新点和壁垒,区别于市场上的山寨派。
在《无限引力》(Infinite Gravity)的身上,荆陶带领团队尝试融入这些不同之处。
在画面上,基于UE4引擎基础,《无限引力》开发了自己基于体素的光线系统,因而令游戏内的光照更为自然。在更加成熟的技术支持下,游戏还加入了曲面细分模式,让整个世界不再是直角和方块。
游戏截图
在创造上,游戏可用于创造的元素超过了1200余种,远远超过包括《我的世界》在内的同类产品,因而能给玩家的创造力与想象力,提供更多组合的可能性。
在玩法上,《无限引力》具备独有的物理与逻辑电路系统,加上运动器,创造了很多在同类产品中完全没有的沙盒玩法,让玩家可以在游戏里,进行类似编程的操作,创造自己的规则,或打造出可以飞行的星际战舰。
游戏内可设计逻辑电路
“逻辑电路”也成了《无限引力》的杀手锏。其EA版本在STEAM上的用户评论中,“逻辑电路”戳中了不少资深玩家的G点,留言称爽。比如有玩家写到:
“I bought this game today and I cannot stop playing it - it is like a cross between minecraft and blockscape which is not a bad thing at all - I loved the way the terrain blocks work - it is hard to explain in words but it is good.”
“我今天才买的这个游戏,玩得根本停不下来——它就像是一个介于《我的世界(minecraft)》和《街区景观(blockscape)》间的交叉点,这其实挺不错——我喜欢这种方块游戏模式——很难用语言来解释,但它很棒。”
《无限引力》游戏中玩家创造的精彩内容
在平台上,《无限引力》已经开发出PC(Windows), Mac(MacOS), Mobile(Android,iOS)多个版本,并且支持互通互联,接下来还会扩展到Console平台,支持XBOX、PS、Switch等。
不过几乎所有沙盒游戏发展中最大的壁垒,来自于其UGC社区内容的版权风险及保存问题。
以当前沙盒类游戏的头部作品《我的世界》为例,这款游戏多年来在内容上依然避不开以下劣势:
1、无法保障UGC内容的版本和作者利益,作品存在版权风险。
2、中心服务器,数据不透明。
3、存档无法永久保存。
4、停服后数据可能丢失。
此外,沙盒游戏结合其他游戏的延伸形式,如《迷你世界》等,也存在作品保存风险、作者版权保障和作品交易流程不透明的问题。
为了解决上述问题,荆陶最终在区块链中找到了答案。目前,《无限引力》已实现与美国ArcBlock公司战略合作,在游戏内开发出自己的区块链系统。
区块链全球节点
因此,《无限引力》具备了本身独特的优势:
1、使用区块链账本多节点记录技术,游戏数据透明安全难以篡改。
2、所有数据加密存储于区块链上,游戏资产极难盗用或丢失。
同时,由于玩家作品的版权也可以得到相对应的保障:
1. 玩家的利益和成就也就得到了保障。
2. 因为有利益的保障,可以激发玩家创造更多更好的内容,形成生态的正向循环。
熬过没钱的日子
如果说,产品层面的阻力,荆陶尚能通过自己擅长的技术手段来克服。那么来自于资金层面的压力,险些断送了团队的未来。毕竟,耗时3年时间,还是从底层创新来打磨一款游戏,这意味着难以想象的时间投入和资金成本。
2016年7月,荆陶的启动资金,除了自己多年积累的老本之外,其余都是他找朋友们东拼西凑得来的。但仅仅一年之后,2017年年底时,账上资金已经告急。而早就不领工资的荆陶为了稳定军心,给所有员工写了一封信,大意是一定会把产品做下去,大家的工资一分也不会少。
开发《无限引力》的小伙伴们
当时,游戏创业融资的春天已经过去,做网游捞快钱的反而占据了大多数。荆陶回忆,那段时间真实地感受到了压力,面对家人不但没有收入,还四处凑钱发工资,他甚至把车挂到了二手车交易平台。结果车没卖出去,身边很多朋友都在劝他放弃。
看似处于绝路,荆陶记得那时眼里就一个目标:先把产品往下一个目标推进再说。“当你考虑一个问题时,如果顾虑太多就达不到目标,必须抛开顾虑。我没想过如果失败怎么办,也没有去想退路在哪里。”
再一次靠着四处筹措,荆陶终于撑到了2018年3月,《无限引力》的公开测试版本终于上线。尚处于EA阶段的产品,在Steam平台上共售了1000余份,给他们带来了第一批种子用户。除此以外,《无限引力》也获得了猎豹的青睐,给荆陶送来了一笔千万级融资。
所谓无巧不成书,猎豹敏锐地嗅到了沙盒类游戏的前景,他们恰好正在市场上搜寻具有潜力的产品。在经过仔细研究比对之后,荆陶和猎豹的负责人傅盛聊了半小时,然后敲定了融资计划。
有了资本扶持,《无限引力》的开发进入了加速阶段。先后完成了生存模式及灾难系统上线、种植系统上线和多人联机模式等,今年5月,移动版本也将公开测试。同时,荆陶也完成了宣发渠道的合作,并将精力投入到社区运营中。
接下来,《无限引力》将在to B和to C两个层面实现商业变现。
面向to B市场,将针对不同企业需求定制扩展版本,其目前已有STEAM教育版案例之后会有VR版本等。
沙盒游戏得益于高自由度与创造性,可发展出许多延伸性功能,覆盖面广泛,包括推广文化、科学探索、学习创作、医疗康复等。而且还得到了政策上的扶持,2017年4月在《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》提到,政府将大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广。
值得一提的是,助力企业孵化IP,发酵IP内容,扩展内容矩阵等举措,也被写进了《无限引力》开发计划的进程表。
面向to C市场,《无限引力》将通过以下方式来变现:
数据及内容贩卖: 常规外观非数值物品售卖,个性化便捷服务售卖。
交易抽成:玩家间交易抽成。
流量变现:用户内容订阅收费,UGC用户社群内广告位收入。
IP变现:泛娱乐生态链,IP跨界合作,IP衍生品周边售卖。
在荆陶的预期中,2020年9月将累积注册用户60万,12月底更新一个大版本玩法,注册用户数量达到250万。通过有效的社区运营,他要把《无限引力》的游戏生命周期做到10年以上。
“让曾经的小学生用户带着他们孩子来玩我们的游戏。”他说。
对于85年出生的荆陶来说,这一场沙盒游戏创业是在背水一战。现在已经度过了最难的开发阶段,可下个考验还在前面。他依然像当年摆弄游戏机的小男孩一样:定好目标,努力实现。
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